Crea pisos que valga la pena jugar
El editor de niveles es importante porque te permite convertir una breve pelea corporativa en tu propio desafío, carrera de jefes, arena o extraño experimento. Puedes crear pisos completos de torre, controlar su aspecto y configuración de combate, y dejar que otros jugadores los prueben a través de Steam Workshop.
El creador forma parte de la actualización gratuita Level Builder del juego para PC. Antes de buscarlo, asegúrate de que el juego esté actualizado. Desde el mapa de la ciudad, sigue el marcador del editor hacia el edificio del lado izquierdo del mapa.
| Lo que puedes crear | Por qué es útil |
|---|---|
| Diseños de piso personalizados | Da forma a la ruta, el espacio de combate y el ritmo de un recorrido de torre. |
| Encuentros con enemigos | Decide qué oponentes aparecen y qué tan amenazante se vuelve una sala. |
| Iluminación y música | Dale a cada piso un ambiente distinto, desde una oficina normal hasta una arena de jefe dramática. |
| Arquetipos de jugador | Configura movimientos iniciales, habilidades especiales y habilidades pasivas para un escenario personalizado. |
| Mapas de Steam Workshop | Comparte un nivel terminado o juega creaciones publicadas por otros jugadores. |
Es mejor abordar el editor de niveles como una herramienta para crear combates jugables, no solo para decorar salas. Una oficina con gran aspecto es memorable, pero necesita una razón clara para que el jugador avance, luche, se recupere o cambie de táctica.
Inicia un nivel personalizado
Abre el creador desde el mapa de la ciudad y empieza decidiendo qué debe poner a prueba el nivel. Un primer proyecto sencillo es más fácil de terminar y te enseñará más que una torre enorme con todas las funciones disponibles.
Elige un objetivo claro antes de colocar objetos:
- Crea una arena compacta de lucha en jaula con oleadas de enemigos cada vez más difíciles.
- Haz una carrera de jefes con breves secciones de recuperación entre combates.
- Crea un piso de supervivencia que desafíe una poderosa configuración de jugador.
- Diseña una oficina temática con iluminación, música, enemigos y objetos decorativos a juego.
- Haz un escenario estilo versus si quieres que los jugadores compitan en lugar de ascender.
Empieza con el diseño del piso. Coloca primero las paredes, las áreas abiertas y los obstáculos principales para entender dónde ocurrirá el combate. Deja suficiente espacio para moverse; las salas estrechas pueden volverse ilegibles cuando enemigos, armas, muñecos de trapo y efectos llenan la pantalla.
Luego añade enemigos y peligros. Prueba cada encuentro importante después de colocarlo, en vez de esperar a que toda la torre esté terminada. Así será mucho más fácil identificar si una sala es difícil por un desafío intencional o porque los enemigos aparecen en un ataque inevitable.
| Decisión de diseño | Buen enfoque inicial | Problema común |
|---|---|---|
| Tamaño de la sala | Deja espacio para esquivar, retrocesos y armas. | Una sala abarrotada se vuelve caótica antes de que los jugadores puedan reaccionar. |
| Grupos de enemigos | Introduce un tipo de amenaza y combina amenazas más adelante. | Mezclar demasiados tipos de enemigos oculta qué causó una derrota. |
| Peligros | Colócalos donde los jugadores puedan evitarlos o usarlos tácticamente. | Los peligros ocultos o inevitables se sienten injustos. |
| Recompensas y descansos | Da a los jugadores una pausa después de un combate exigente. | La presión constante puede hacer agotadores los mapas largos. |
| Encuentro final | Haz que la condición de victoria sea evidente y memorable. | Un final poco claro hace que un mapa completado parezca inacabado. |
Un nivel temático puede ir más allá de un ascenso estándar al estilo campaña. Los mapas de la comunidad han mostrado el atractivo de configuraciones inusuales como colecciones de jefes, desafíos de supervivencia, nuevas combinaciones de enemigos y equipamientos de jugador modificados. Usa esa libertad para crear una experiencia específica en vez de añadirlo todo solo porque está disponible.
Prueba, perfecciona y comparte
Prueba un nivel con la misma mentalidad que un jugador nuevo. Ya sabes dónde están todos los enemigos y peligros, así que tu primera victoria es solo el comienzo. Prueba distintas elecciones de jugador y presta atención a si el nivel sigue siendo comprensible cuando el combate se vuelve caótico.
Usa un ciclo de pruebas repetible:
- Juega una sección sin cambiar nada.
- Anota dónde el daño se sintió inevitable, confuso o aburrido.
- Cambia un elemento, como la posición de los enemigos, el espacio de la sala o un peligro.
- Recorre esa sección otra vez con una configuración de habilidad o arma diferente.
- Repite hasta que el nivel tenga un ritmo claro de principio a fin.
La iluminación y música personalizadas son herramientas poderosas durante esta etapa. La iluminación puede dirigir la atención hacia una salida, una zona de jefe o un peligro importante. La música puede señalar el paso de la exploración a una pelea de alta presión. Ninguna sustituye un diseño de nivel legible, pero ambas pueden hacer que un encuentro bien construido se sienta intencional.
La herramienta también permite una personalización más profunda, incluidas imágenes importadas y modelos 3D personalizados. Usa los recursos importados con cuidado. Un tema visual reconocible puede hacer que un mapa destaque, mientras que el exceso de ruido visual puede ocultar enemigos, armas o peligros que los jugadores necesitan ver.
| Pregunta de prueba | Qué comprobar | Posible ajuste |
|---|---|---|
| ¿Los jugadores pueden entender la sala? | Las entradas, salidas, peligros y posiciones de enemigos son visibles. | Mejora el espaciado, la iluminación o la colocación de objetos decorativos. |
| ¿El desafío es consistente? | La dificultad aumenta siguiendo un patrón deliberado. | Reduce una oleada inicial o refuerza el final. |
| ¿Importan los equipamientos? | Distintos movimientos crean diferentes opciones tácticas. | Añade espacio abierto, cobertura o tipos de enemigos que recompensen la variedad. |
| ¿El tema apoya la jugabilidad? | La música y los elementos visuales refuerzan el encuentro. | Elimina recursos que distraigan o aclara el punto focal. |
| ¿El final es claro? | Los jugadores saben cuándo han ganado. | Añade una sala final distintiva o un desencadenante de finalización claro. |
Cuando el nivel esté listo, publícalo en Steam Workshop para que otros jugadores puedan suscribirse y jugarlo. Ponle a la publicación un título y una descripción útiles que indiquen a los jugadores qué van a encontrar. “Carrera de jefes” es más claro que un título vago, mientras que “carrera de jefes de 38 pisos con salas de recuperación” ayuda a los jugadores a decidir si encaja con su tiempo y nivel de habilidad.
Una buena descripción de Workshop debe mencionar el desafío principal, el estilo de juego esperado y cualquier regla inusual. Si tu mapa es una brutal carrera de supervivencia, dilo. Si está pensado para que los jugadores experimenten con armas raras o habilidades inusuales, déjalo claro también.
Encuentra y usa mapas de la comunidad
Steam Workshop convierte el editor en algo más que una herramienta de creación en solitario. Los mapas creados por la comunidad pueden ofrecer nuevas formas de jugar al brawler, incluidos combates contra jefes, pisos de supervivencia de alta densidad, arenas temáticas y configuraciones experimentales que no se parecen a la campaña normal.
Al elegir un mapa, mira más allá de la popularidad. Un nivel popular de Workshop puede ser un espectáculo diseñado para el caos, mientras que un mapa más pequeño puede ofrecer un desafío de combate cuidadosamente equilibrado. Lee la descripción, revisa el objetivo indicado y decide si quieres una prueba corta, un recorrido largo de torre o una caja de arena de combate.
| Tipo de mapa | Qué esperar | Ideal para |
|---|---|---|
| Carrera de jefes | Combates importantes consecutivos, a menudo con recuperación limitada. | Aprender jefes y probar configuraciones fuertes. |
| Arena de supervivencia | Grandes grupos de enemigos y un enfoque en durar lo máximo posible. | Jugadores que disfrutan del combate físico frenético. |
| Oficina temática | Visuales, música y un entorno distintivo personalizados. | Exploración y presentación creativa. |
| Piso de desafío | Reglas estrictas, recursos limitados o configuraciones inusuales de enemigos. | Jugadores que buscan una prueba de habilidad enfocada. |
| Mapa de caja de arena | Amplio acceso a enemigos, armas o habilidades. | Probar combinaciones sin un recorrido estándar. |
Los niveles de la comunidad también pueden enseñarte a mejorar tu propio trabajo. Fíjate en cómo un buen mapa presenta su mecánica principal, da al jugador espacio para entenderla y aumenta la presión sin volverse aleatorio. Toma prestada la estructura de un encuentro exitoso, pero dale tu propio tema y decisiones.
Ten en cuenta que el juego está en acceso anticipado y el editor puede cambiar con las actualizaciones. Un mapa creado para una versión puede comportarse de forma diferente tras cambios de equilibrio o la llegada de contenido nuevo. Vuelve a revisar tu trabajo publicado después de parches importantes, especialmente si una función nueva cambia el comportamiento de los enemigos, las habilidades disponibles o cómo los jugadores crean un recorrido.
Preguntas frecuentes
¿Dónde está el editor de niveles de stick it to the stickman?
Actualiza el juego, entra en el mapa de la ciudad y sigue el marcador del editor hasta el edificio del lado izquierdo del mapa. Si no puedes verlo, confirma que estás ejecutando la versión actual.
¿Puedo compartir niveles con otros jugadores?
Sí. Cuando tu piso personalizado esté listo, publícalo a través de Steam Workshop. Otros jugadores pueden suscribirse al mapa y jugarlo desde su juego.
¿Qué puedo personalizar en un nivel?
Puedes crear diseños de piso, añadir enemigos y peligros, configurar iluminación y música, y establecer arquetipos de jugador personalizados con movimientos, especiales y pasivas seleccionados. El creador también admite imágenes importadas y modelos 3D personalizados.
¿Debería mi primer mapa ser una torre completa?
Probablemente no. Empieza con un piso o una arena compacta, pruébalo a fondo y amplíalo solo después de que el combate principal se sienta justo y divertido.