Crie Andares que Valem a Pena Jogar
O editor de fases é importante porque permite transformar uma curta briga corporativa no seu próprio desafio, maratona de chefes, arena ou experimento estranho. Você pode criar andares completos para a torre, controlar sua aparência e configuração de combate e deixar outros jogadores experimentá-los pela Steam Workshop.
O criador faz parte da atualização gratuita Level Builder do jogo para PC. Antes de procurá-lo, confira se o jogo está atualizado. No mapa da cidade, siga o marcador do editor até o prédio no lado esquerdo do mapa.
| O que você pode criar | Por que é útil |
|---|---|
| Layouts de andares personalizados | Defina a rota, o espaço de combate e o ritmo de uma subida na torre. |
| Encontros com inimigos | Decida quais oponentes aparecem e o quão ameaçadora uma sala se torna. |
| Iluminação e música | Dê a cada andar um clima distinto, de um escritório normal a uma arena dramática de chefe. |
| Arquétipos de jogador | Configure golpes iniciais, habilidades especiais e habilidades passivas para um cenário personalizado. |
| Mapas da Steam Workshop | Compartilhe uma fase concluída ou jogue criações publicadas por outros jogadores. |
É melhor encarar o editor de fases como uma ferramenta para criar lutas jogáveis, e não apenas para decorar salas. Um escritório visualmente incrível é memorável, mas precisa dar ao jogador um motivo claro para avançar, lutar, se recuperar ou mudar de tática.
Comece uma Fase Personalizada
Abra o criador no mapa da cidade e comece decidindo o que a fase deve testar. Um primeiro projeto simples é mais fácil de terminar e ensina mais do que uma torre enorme com todos os recursos disponíveis.
Escolha um objetivo claro antes de posicionar objetos:
- Crie uma arena compacta de luta em jaula com ondas de inimigos cada vez mais difíceis.
- Faça uma maratona de chefes com breves áreas de recuperação entre as lutas.
- Crie um andar de sobrevivência que desafie uma configuração poderosa de jogador.
- Projete um escritório temático com iluminação, música, inimigos e adereços combinando.
- Faça um cenário no estilo versus se quiser que os jogadores compitam em vez de subir.
Comece pelo layout do andar. Posicione primeiro as paredes, áreas abertas e obstáculos principais para entender onde as lutas acontecerão. Deixe espaço suficiente para se mover; salas apertadas podem ficar difíceis de entender quando inimigos, armas, bonecos de pano e efeitos enchem a tela.
Depois adicione inimigos e perigos. Teste cada encontro importante logo após posicioná-lo, em vez de esperar a torre inteira ficar pronta. Assim, fica muito mais fácil identificar se uma sala é difícil por causa de um desafio intencional ou porque os inimigos surgem em um ataque impossível de evitar.
| Escolha de design | Boa abordagem inicial | Problema comum |
|---|---|---|
| Tamanho da sala | Deixe espaço para esquivar, repelir inimigos e usar armas. | Uma sala lotada vira caos antes que os jogadores possam reagir. |
| Grupos de inimigos | Apresente um tipo de ameaça e combine ameaças depois. | Misturar muitos tipos de inimigos esconde a causa de uma derrota. |
| Perigos | Coloque-os onde os jogadores possam evitá-los ou usá-los taticamente. | Perigos escondidos ou inevitáveis parecem injustos. |
| Recompensas e pausas | Dê aos jogadores um intervalo após combates exigentes. | Pressão constante pode tornar mapas longos cansativos. |
| Encontro final | Deixe a condição de vitória óbvia e memorável. | Um final pouco claro faz um mapa concluído parecer inacabado. |
Uma fase temática pode ir além de uma subida padrão no estilo campanha. Mapas da comunidade já mostraram o apelo de configurações incomuns, como coleções de chefes, desafios de sobrevivência, novas combinações de inimigos e configurações alteradas de jogador. Use essa liberdade para criar uma experiência específica, em vez de adicionar tudo só porque está disponível.
Teste, Refine e Compartilhe
Teste uma fase com a mesma mentalidade de um jogador novo. Você já sabe onde estão todos os inimigos e perigos, então sua primeira conclusão é apenas o começo. Experimente diferentes escolhas de jogador e observe se a fase continua compreensível quando o combate fica confuso.
Use um ciclo de testes repetível:
- Jogue uma seção sem mudar nada.
- Anote onde o dano pareceu inevitável, confuso ou sem graça.
- Mude um elemento, como a posição dos inimigos, o espaço da sala ou um perigo.
- Jogue essa seção novamente com uma configuração diferente de habilidades ou armas.
- Repita até que a fase tenha um ritmo claro do começo ao fim.
Iluminação e música personalizadas são ferramentas poderosas nesta etapa. A iluminação pode chamar atenção para uma saída, uma área de chefe ou um perigo importante. A música pode sinalizar a transição da exploração para uma luta de alta pressão. Nenhuma substitui um design de fase legível, mas ambas podem fazer um encontro bem construído parecer intencional.
A ferramenta também oferece personalização mais profunda, incluindo imagens importadas e modelos 3D personalizados. Use recursos importados com cuidado. Um tema visual reconhecível pode destacar um mapa, enquanto excesso de poluição visual pode esconder inimigos, armas ou perigos que os jogadores precisam enxergar.
| Pergunta de teste | O que verificar | Ajuste possível |
|---|---|---|
| Os jogadores conseguem entender a sala? | Entradas, saídas, perigos e posições dos inimigos estão visíveis. | Melhore o espaçamento, a iluminação ou a posição dos adereços. |
| O desafio é consistente? | A dificuldade aumenta em um padrão intencional. | Reduza uma onda inicial ou fortaleça o final. |
| As configurações importam? | Golpes diferentes criam opções táticas diferentes. | Adicione espaço aberto, cobertura ou tipos de inimigos que recompensem variedade. |
| O tema apoia a jogabilidade? | Música e visuais reforçam o encontro. | Remova recursos que distraem ou esclareça o ponto focal. |
| O final é claro? | Os jogadores sabem quando venceram. | Adicione uma sala final distinta ou um gatilho claro de conclusão. |
Quando a fase estiver pronta, publique-a na Steam Workshop para que outros jogadores possam assinar e jogá-la. Dê à publicação um título e uma descrição úteis que expliquem o que os jogadores receberão. “Maratona de Chefes” é mais claro do que um título vago, enquanto “maratona de chefes de 38 andares com salas de recuperação” ajuda os jogadores a decidir se ela combina com seu tempo e nível de habilidade.
Uma boa descrição na Workshop deve mencionar o desafio principal, o estilo de jogo esperado e quaisquer regras incomuns. Se seu mapa for uma brutal corrida de sobrevivência, diga isso. Se ele servir para deixar jogadores experimentarem armas raras ou habilidades incomuns, deixe isso claro também.
Encontre e Use Mapas da Comunidade
A Steam Workshop transforma o editor em mais do que uma ferramenta de criação solo. Mapas feitos pela comunidade podem oferecer novas formas de jogar esse beat 'em up, incluindo batalhas contra chefes, andares de sobrevivência com alta densidade, arenas temáticas e criações experimentais que não se parecem com a campanha normal.
Ao escolher um mapa, olhe além da popularidade. Uma fase popular da Workshop pode ser um espetáculo feito para o caos, enquanto um mapa menor pode oferecer um desafio de combate cuidadosamente equilibrado. Leia a descrição, confira o objetivo declarado e decida se você quer um teste curto, uma longa subida na torre ou uma caixa de areia de combate.
| Tipo de mapa | O que esperar | Melhor para |
|---|---|---|
| Maratona de chefes | Grandes lutas consecutivas, muitas vezes com recuperação limitada. | Aprender chefes e testar configurações fortes. |
| Arena de sobrevivência | Grandes grupos de inimigos e foco em durar o máximo possível. | Jogadores que curtem combate físico caótico. |
| Escritório temático | Visuais, música e cenário distintos personalizados. | Exploração e apresentação criativa. |
| Andar de desafio | Regras restritas, recursos limitados ou configurações incomuns de inimigos. | Jogadores que buscam um teste de habilidade focado. |
| Mapa sandbox | Acesso amplo a inimigos, armas ou habilidades. | Testar combinações sem uma partida padrão. |
Fases da comunidade também podem ensinar como melhorar seu próprio trabalho. Observe como um bom mapa apresenta seu diferencial, dá espaço para o jogador entendê-lo e aumenta a pressão sem virar algo aleatório. Pegue emprestada a estrutura de um encontro bem-sucedido, mas dê a ele seu próprio tema e escolhas.
Lembre-se de que o jogo está em Acesso Antecipado e o editor pode mudar com atualizações. Um mapa feito para uma versão pode se comportar de forma diferente após mudanças de balanceamento ou a chegada de conteúdo novo. Revise seu trabalho publicado após grandes patches, especialmente se um novo recurso mudar o comportamento dos inimigos, as habilidades disponíveis ou a forma como os jogadores montam uma partida.
Perguntas Frequentes
Onde fica o editor de fases de stick it to the stickman?
Atualize o jogo, entre no mapa da cidade e siga o marcador do editor até o prédio no lado esquerdo do mapa. Se não conseguir vê-lo, confirme se você está usando a versão atual.
Posso compartilhar fases com outros jogadores?
Sim. Quando seu andar personalizado estiver pronto, publique-o pela Steam Workshop. Outros jogadores podem assinar o mapa e jogá-lo no próprio jogo.
O que posso personalizar em uma fase?
Você pode criar layouts de andares, adicionar inimigos e perigos, definir iluminação e música e configurar arquétipos personalizados de jogador com golpes, especiais e passivas selecionados. O criador também oferece suporte a imagens importadas e modelos 3D personalizados.
Meu primeiro mapa deve ser uma torre completa?
Provavelmente não. Comece com um andar ou uma arena compacta, teste-a a fundo e expanda apenas depois que a luta principal estiver justa e divertida.