Baue Etagen, die Spaß machen
Der Level-Editor ist wichtig, weil er dir erlaubt, aus einer kurzen Prügelei im Büro deine eigene Herausforderung, Boss-Rush, Arena oder ein seltsames Experiment zu machen. Du kannst vollständige Tower-Etagen bauen, ihr Aussehen und ihre Kampfgestaltung steuern und andere Spieler sie über den Steam Workshop ausprobieren lassen.
Der Bau-Editor ist Teil des kostenlosen Level-Builder-Updates für die PC-Version des Spiels. Stelle sicher, dass dein Spiel aktualisiert ist, bevor du danach suchst. Folge auf der Stadtkarte der Editor-Markierung zum Gebäude auf der linken Seite der Karte.
| Was du erstellen kannst | Warum es nützlich ist |
|---|---|
| Eigene Etagenlayouts | Gestalte den Weg, den Kampfraum und das Tempo eines Tower-Runs. |
| Gegnerbegegnungen | Entscheide, welche Gegner auftauchen und wie bedrohlich ein Raum wird. |
| Beleuchtung und Musik | Gib jeder Etage eine eigene Stimmung, vom normalen Büro bis zur dramatischen Boss-Arena. |
| Spieler-Archetypen | Lege Start-Moves, Spezialfähigkeiten und passive Fähigkeiten für ein eigenes Szenario fest. |
| Steam-Workshop-Karten | Teile ein fertiges Level oder spiele Kreationen anderer Spieler. |
Der Level-Editor eignet sich am besten als Werkzeug für spielbare Kämpfe, nicht bloß zum Dekorieren von Räumen. Ein großartig aussehendes Büro bleibt im Gedächtnis, aber der Spieler braucht einen klaren Grund, weiterzugehen, zu kämpfen, sich zu erholen oder die Taktik zu wechseln.
Starte ein eigenes Level
Öffne den Bau-Editor über die Stadtkarte und entscheide zuerst, was das Level testen soll. Ein einfaches erstes Projekt lässt sich leichter abschließen und bringt dir mehr bei als ein riesiger Tower mit allen verfügbaren Features.
Wähle ein klares Ziel, bevor du Objekte platzierst:
- Baue eine kompakte Käfigkampf-Arena mit ansteigenden Gegnerwellen.
- Erstelle einen Boss-Rush mit kurzen Erholungsabschnitten zwischen den Kämpfen.
- Erschaffe eine Survival-Etage, die einen starken Spieler-Build herausfordert.
- Entwirf ein thematisches Büro mit passender Beleuchtung, Musik, Gegnern und Requisiten.
- Erstelle ein Versus-Szenario, wenn Spieler gegeneinander antreten statt aufzusteigen sollen.
Beginne mit dem Etagenlayout. Platziere zuerst Wände, offene Bereiche und große Hindernisse, damit du weißt, wo gekämpft wird. Lass genug Platz für Bewegung; enge Räume werden schnell unübersichtlich, wenn Gegner, Waffen, Ragdolls und Effekte den Bildschirm füllen.
Füge anschließend Gegner und Gefahren hinzu. Teste jede große Begegnung direkt nach dem Platzieren, statt zu warten, bis der gesamte Tower fertig ist. So erkennst du viel leichter, ob ein Raum wegen einer bewussten Herausforderung schwierig ist oder weil Gegner in einen unvermeidbaren Angriff spawnen.
| Designentscheidung | Guter Startansatz | Häufiges Problem |
|---|---|---|
| Raumgröße | Lass Platz zum Ausweichen, für Rückstoß und Waffen. | Ein voller Raum wird chaotisch, bevor Spieler reagieren können. |
| Gegnergruppen | Führe erst einen Bedrohungstyp ein und kombiniere Gefahren später. | Zu viele Gegnertypen verschleiern, was eine Niederlage verursacht hat. |
| Gefahren | Platziere sie dort, wo Spieler sie vermeiden oder taktisch nutzen können. | Versteckte oder unvermeidbare Gefahren fühlen sich unfair an. |
| Belohnungen und Pausen | Gib Spielern nach fordernden Kämpfen eine Verschnaufpause. | Dauernder Druck kann längere Karten ermüdend machen. |
| Finale Begegnung | Mach die Siegbedingung offensichtlich und einprägsam. | Ein unklarer Abschluss lässt eine abgeschlossene Karte unfertig wirken. |
Ein thematisches Level kann mehr bieten als ein gewöhnlicher Aufstieg im Kampagnenstil. Community-Karten zeigen den Reiz ungewöhnlicher Setups wie Boss-Sammlungen, Survival-Herausforderungen, neuer Gegnerkombinationen und veränderter Spieler-Loadouts. Nutze diese Freiheit für ein konkretes Erlebnis, statt alles nur hinzuzufügen, weil es verfügbar ist.
Teste, verfeinere und teile
Teste ein Level mit derselben Haltung wie ein neuer Spieler. Du weißt bereits, wo sich jeder Gegner und jede Gefahr befindet, daher ist dein erster erfolgreicher Durchlauf nur der Anfang. Probiere verschiedene Spielerentscheidungen aus und achte darauf, ob das Level verständlich bleibt, wenn der Kampf chaotisch wird.
Nutze einen wiederholbaren Testablauf:
- Spiele einen Abschnitt, ohne etwas zu verändern.
- Notiere, wo Schaden unvermeidbar, verwirrend oder langweilig wirkte.
- Ändere ein Element, etwa die Gegnerplatzierung, Raumgröße oder eine Gefahr.
- Spiele diesen Abschnitt erneut mit einer anderen Fähigkeits- oder Waffenkombination.
- Wiederhole das Ganze, bis das Level von Anfang bis Ende einen klaren Rhythmus hat.
Eigene Beleuchtung und Musik sind in dieser Phase mächtige Werkzeuge. Beleuchtung kann den Blick auf einen Ausgang, einen Bossbereich oder eine wichtige Gefahr lenken. Musik kann den Wechsel von Erkundung zu einem Kampf unter hohem Druck markieren. Beides ersetzt kein gut lesbares Leveldesign, kann eine gut gebaute Begegnung aber bewusst gestaltet wirken lassen.
Das Werkzeug unterstützt außerdem tiefere Anpassungen, einschließlich importierter Bilder und eigener 3D-Modelle. Setze importierte Assets mit Bedacht ein. Ein wiedererkennbares visuelles Thema kann eine Karte hervorheben, während übermäßige visuelle Unordnung Gegner, Waffen oder Gefahren verdecken kann, die Spieler sehen müssen.
| Playtest-Frage | Was prüfen | Mögliche Anpassung |
|---|---|---|
| Können Spieler den Raum lesen? | Eingänge, Ausgänge, Gefahren und Gegnerpositionen sind sichtbar. | Verbessere Abstände, Beleuchtung oder Requisitenplatzierung. |
| Ist die Herausforderung konsistent? | Der Schwierigkeitsgrad steigt nach einem bewussten Muster. | Reduziere eine frühe Welle oder verstärke das Finale. |
| Spielen Loadouts eine Rolle? | Unterschiedliche Moves eröffnen unterschiedliche taktische Optionen. | Füge offene Flächen, Deckung oder Gegnertypen hinzu, die Vielfalt belohnen. |
| Unterstützt das Thema das Gameplay? | Musik und Grafik verstärken die Begegnung. | Entferne ablenkende Assets oder verdeutliche den Fokuspunkt. |
| Ist das Ende klar? | Spieler wissen, wann sie gewonnen haben. | Füge einen eindeutigen Endraum oder klaren Abschluss-Trigger hinzu. |
Wenn das Level bereit ist, veröffentliche es im Steam Workshop, damit andere Spieler es abonnieren und spielen können. Gib dem Eintrag einen hilfreichen Titel und eine Beschreibung, die Spielern sagt, was sie erwartet. „Boss Rush“ ist klarer als ein vager Titel, während „38-Etagen-Boss-Rush mit Erholungsräumen“ Spielern hilft einzuschätzen, ob er zu ihrer Zeit und ihrem Können passt.
Eine starke Workshop-Beschreibung sollte die zentrale Herausforderung, den erwarteten Spielstil und ungewöhnliche Regeln nennen. Wenn deine Karte ein brutaler Survival-Run ist, sag es. Wenn sie Spielern ermöglichen soll, mit seltenen Waffen oder ungewöhnlichen Fähigkeiten zu experimentieren, mach auch das deutlich.
Finde und nutze Community-Karten
Der Steam Workshop macht den Editor zu mehr als einem Werkzeug für Solo-Kreationen. Community-Karten können neue Arten bieten, den Brawler zu spielen, darunter Bosskämpfe, Survival-Etagen mit hoher Gegnerdichte, thematische Arenen und experimentelle Builds, die der normalen Kampagne nicht ähneln.
Wenn du eine Karte auswählst, achte nicht nur auf Beliebtheit. Ein beliebtes Workshop-Level kann ein für Chaos geschaffenes Spektakel sein, während eine kleinere Karte eine sorgfältig ausbalancierte Kampfherausforderung bieten kann. Lies die Beschreibung, prüfe das angegebene Ziel und entscheide, ob du einen kurzen Test, einen langen Tower-Run oder einen Kampf-Sandbox willst.
| Kartentyp | Was dich erwartet | Am besten für |
|---|---|---|
| Boss-Rush | Aufeinanderfolgende große Kämpfe, oft mit begrenzter Erholung. | Bosse lernen und starke Builds testen. |
| Survival-Arena | Große Gegnergruppen mit dem Ziel, möglichst lange durchzuhalten. | Spieler, die hektische Physik-Kämpfe mögen. |
| Thematisches Büro | Eigene Grafik, Musik und ein unverwechselbares Setting. | Erkundung und kreative Präsentation. |
| Herausforderungs-Etage | Strenge Regeln, begrenzte Ressourcen oder ungewöhnliche Gegner-Setups. | Spieler, die einen fokussierten Skill-Test suchen. |
| Sandbox-Karte | Breiter Zugriff auf Gegner, Waffen oder Fähigkeiten. | Kombinationen ohne einen Standard-Run ausprobieren. |
Community-Level können dir auch zeigen, wie du deine eigene Arbeit verbesserst. Achte darauf, wie eine gute Karte ihre besondere Idee einführt, dem Spieler Raum gibt, sie zu verstehen, und den Druck erhöht, ohne zufällig zu werden. Übernimm die Struktur einer gelungenen Begegnung, gib ihr aber dein eigenes Thema und deine eigenen Entscheidungen.
Behalte im Kopf, dass sich das Spiel im Early Access befindet und der Editor sich mit Updates ändern kann. Eine Karte für eine Version kann sich nach Balance-Änderungen oder neuen Inhalten anders verhalten. Sieh dir deine veröffentlichten Werke nach großen Patches erneut an, besonders wenn ein neues Feature das Gegnerverhalten, verfügbare Fähigkeiten oder die Art verändert, wie Spieler einen Run zusammenstellen.
FAQ
Wo ist der Level-Editor von Stick It to the Stickman?
Aktualisiere das Spiel, öffne die Stadtkarte und folge der Editor-Markierung zum Gebäude auf der linken Seite der Karte. Falls du ihn nicht sehen kannst, überprüfe, ob du die aktuelle Version verwendest.
Kann ich Level mit anderen Spielern teilen?
Ja. Sobald deine eigene Etage fertig ist, veröffentliche sie über den Steam Workshop. Andere Spieler können die Karte abonnieren und in ihrem Spiel spielen.
Was kann ich in einem Level anpassen?
Du kannst Etagenlayouts erstellen, Gegner und Gefahren hinzufügen, Beleuchtung und Musik festlegen sowie eigene Spieler-Archetypen mit ausgewählten Moves, Spezialfähigkeiten und Passiven konfigurieren. Der Bau-Editor unterstützt außerdem importierte Bilder und eigene 3D-Modelle.
Sollte meine erste Karte ein vollständiger Tower sein?
Wahrscheinlich nicht. Beginne mit einer Etage oder einer kompakten Arena, teste sie gründlich und erweitere sie erst, wenn sich der Kernkampf fair und unterhaltsam anfühlt.